“Videojuegos en
entornos educativos para niños y niñas de preescolar, basados en la
Gramification. Caso de estudio. Estudiantes de preescolar de 4 a 6 años en la
institución educativa barrios unidos Bogotá”
Proyecto
de gamificacion estudiantes de 4 a 6 años institución educativa barrios unidos
de Bogotá.
INTEGRANTES
Daniel
Vargas Reyes
Arcesio
Suesca
Jhon
Javier Hernández
María
Alexandra Cuenca Trujillo
De
acuerdo al trabajo anterior y propuesta seleccionada se realiza el
planteamiento del problema, descripción del propósito de investigación,
formulación de la preguntas de investigación, terminología a utilizar, también
se creara un mapa conceptual sobre el tema consultado de acuerdo a la guía de
actividades de este trabajo, en compañía del señor tutor y compañeros de curso.
Palabras claves. Gamificaccion, Educación,
videojuegos, preescolar, didáctica, motivación, técnicas.
Abstract
According
to previous work and selected proposal the problem statement , description of
the purpose of research, formulating research questions, terminology to be used
is performed, a concept map on the topic consulted also created according to
the activity guide this work, with Mr. tutor and fellow students .
Keywords.
Gamificaccion, education, games, preschool, teaching, motivation techniques.
Introducción
La
aplicación de esta tecnología que conlleve lograr total motivación de los
estudiantes de la institución educativa barrios unidos de Bogotá de la edades
de 3 a 6 años a seguir aprendiendo cada día en las áreas de matemáticas e
inglés, alcanzando un nivel educativo de calidad, fortaleciendo sus
conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje haciendo cada día mejores
estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar a una educación de mala
calidad, superando las expectativas de cada estudiantes caracterizando a la
institución por ofrecer un conocimiento interactivo de calidad.
Planteamiento del problema
La
propia definición del problema ya nos ubica dentro de un objetivo “conseguir
que los niños de preescolar de la institución barrios unidos de Bogotá de las
edades de 3 a 6 años, tienen problemas para aprender las matemáticas, se
requiere implementar técnicas mediante la tecnología de la gamificacion de
manera que aprendan sin sentirse desmotivados que cada día encuentren un nuevo
reto para aprender algo permitiendo adquirir sus conocimientos de una forma
didáctica” y establece unos límites “sobre la educación que le dan a los
niños”.
De
acuerdo a lo anterior tenemos que tener cuidado de que los límites no nos
constriñan demasiado desde el inicio y que los objetivos sean tan vagos o
amplios que no nos permitan enfocar la atención adecuadamente, es decir los
niños hoy en día muestran muy poco interés sobre las obligaciones educativas
orientadas a las matemáticas, e inglés ya que la forma de enseñanza les parece
muy cansona y les produce pereza y sueño.
Los
niños presentan desinterés con su proceso educativo, los contenidos educativos
empleados en la institución son poco didácticos, poca tecnologías que
contribuyan a ofrecer un ambiente más pertinente y adaptado, poca interacción
con su aprendizaje, falta de materiales que contribuyan a motivar a los
estudiante mediante técnicas de interacción estudiante y aprendizaje.
Muchos
niños y niñas presentan dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida
escolar, relacionados a las matemáticas y sus niveles de inglés, Un problema del
aprendizaje puede causar que una persona tenga dificultades aprendiendo y
aplicando ciertas destrezas, las habilidades más afectadas con mayor frecuencia
son: para la materia de inglés: lectura, escritura, ortografía, hablar, en el
área de las matemáticas es donde más desinterés se muestra siendo el área que
requiere de más atención.
Es
necesario aplicar esta tecnología en la educación evitando dificultades de
aprendizaje para los niños, en las materias mencionadas durante sus procesos de
aprendizaje en su niñez, mediante la implementaciones de contenidos
enriquecidos de conocimiento y temáticas que eviten la desmotivación y
deserción de muchos estudiantes que no ven la educación como un reto, o algo
divertido que los motive a avanzar en su educación en la institución.
Mediante
la implementación de esta tecnología se pretende garantizar el derecho a la
educación a toda la población escolar es decir, la herramienta está diseñada
para crear competencias en los alumnos que presenten alguna deficiencia o trastorno
de aprendizaje convirtiéndose de esta manera en una posibilidad real de
inclusión escolar y de oportunidad para todos los estudiantes de preescolar de
la institución educativa barrios unidos de Bogotá, de estudiantes de las edades
de 3 a 6 años que presentan dificultad en inglés y matemáticas, esta tecnología
les ofrecerá una razón de querer aprender, evitando su deserción y poca
motivación, consiguiendo educación de calidad, en busca de que todos aprendan y
se mantenga motivado en su proceso de aprendizaje que un día los llevara a
cumplir sus sueños.
Justificación
de la solución propuesta.
La investigación
de aplicación de la gamificacion para las instituciones educativas se ha
convertido en la actualidad en una nueva alternativa de aprendizaje, por el
momento se conocen muchos proyectos aplicados a la educación, como Socrative
101: Juego para mejorar la interacción en clase entre profesores y alumnos,
podemos encontrar una guía de cómo funciona en:
https://www.youtube.com/watch?v=EGr53IA91MU#at=44,
de esta forma muchos más se han implementado de manera exitosa lo que asegura
el éxito de nuestro proyecto aplicado a la institución educativa barrios unido
de Bogotá para los estudiantes de preescolar de las edades de 3 a 6 años con
dificultades en las materias de inglés y matemáticas, el objetivo del proyecto
es implementar las tecnología en la institución basada en las técnicas de juego
aplicadas a la educación.
¿Qué temáticas
contribuyen a mantener motivado el estudiante?
¿Cómo se busca
implementar la tecnología en la institución?
¿Cómo se busca
mediante esta tecnología que el estudiante aprenda?
¿Qué se resultado
se esperan?
¿Qué técnicas de
aprendizaje se deben implementar?
Terminología a
utilizar.
Tecnología,
gamification, motivación, técnicas, Videojuegos,
Tabla 1. Cronograma y sus
actividades
Nombre
|
Duración días
|
Inicio
|
Fin
|
Recursos
|
Definición de actividades a realizar
|
15
|
04/11/2015
|
19/11/2015
|
Daniel Vargas
|
Análisis de requerimientos
|
20
|
04/11/2015
|
24/11/2015
|
Arsecio Suesca
|
Diseño del sistema
|
30
|
04/11/2015
|
04/12/2015
|
María Alexandra
|
Desarrollo
|
170
|
04/11/2015
|
22/04/2016
|
Daniel
Vargas
|
Implementación y mantenimiento
|
10
|
04/11/2015
|
14/11/2015
|
María Alexandra
|
Nota: datos recopilados por el trabajo colaborativo 3
LA GAMIFICACIÓN
Como punto de partida es
necesario hacer una definición clarificadora tanto de lo que realmente es la
gamificación (también se le suele llamar “ludificación”), como de lo que no es,
ya que no existe una ciencia exacta que describa este término que coge cada vez
más fuerza a escala mundial y, por ello, van surgiendo tantas definiciones como
expertos van surgiendo en la materia, a la medida que evoluciona la tecnología.
Para este proyecto se ha tomado
como utilización de los medios tecnológicos, para la ayuda en la enseñanza
estudiantil y por ende el fácil entendimiento a través de juegos.
La gamificación busca
transformar una clase, de enseñanza aburrida y metódica por una enseñanza
lúdica y muy llamativa para los niños, con el fin que ellos entiendan lo
explicado en materias como matemáticas, humanidades, etc.
Todo esto será explicado por
sus profesores utilizando los diferentes medios tecnológicos que capten el
interés de los niños, se podría hablar de videojuegos.
De esta manera podemos definir
a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de
dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es
entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los
videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha
experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo
que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología,
educación, salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por
descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz en la
enseñanza para los niños.
Hablar de gamificación es
hablar de mecánicas y dinámicas de juego.
Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son los
elementos básicos de los que se componen los juegos, las acciones básicas
dirigidas a motivar a los jugadores, en este caso los niños. Sin ellas, no
existiría el acto de jugar, ya que no se podrían satisfacer las emociones y el
compromiso que tal acto despierta en el ser humano.
Las mecánicas van marcando las
metas, los objetivos por conseguir, los cuales van variando según el juego.
Estás mecánicas se componen de herramientas, técnicas y programas que se utilizan
de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos
sea precisa y completa en la enseñanza a los niños en los colegios.
Su uso logra conseguir una alta
motivación de los niños.
Algunas de las mecánicas de
juego usadas en la gamificación son:
- Puntos: Son los sistemas
utilizados para llevar un seguimiento del comportamiento del usuario en juego
los cuales en este caso hablaremos de los niños, llevar la cuenta y
proporcionar retroalimentación y premiación.
Tanto ganar como conservar los
puntos supone un gran atractivo para el jugador, ya que los puede utilizar como
indicadores de estatus, gastarlos para desbloquear acceso a nuevos contenidos o
invertirlos para obtener mejores notas en sus materias.
Insignias: Las insignias o
logros son símbolos que representan precisamente el logro de una meta
particular. Son importantes para los sistemas gamificados dado
a que hacen sentir al usuario
exitoso, con lo que le mantiene las ganas de seguir jugando. Esto se acrecienta
si es compartido con el resto de jugadores, ya que les otorga un reconocimiento
visible de cara a ellos. Son en definitiva una acreditación física o virtual de
que se ha cumplido un objetivo y de esta forma entenderán mejor las diferentes
lecciones que reciben.
Tipos de gamificación
En gamificación podemos
encontrar tres tipos de gamificación bien diferenciados:
la gamificación externa, la
gamificación interna y la gamificación para cambiar comportamientos.
- Gamificación externa: Son
prácticas de gamificación enfocadas al marketing, ventas, engagement, etc. El
público objetivo de estas estrategias son los clientes o los clientes
potenciales.
- Gamificación interna: Son
prácticas de gamificación enfocadas a los recursos humanos para la motivación
de los empleados de una empresa, mejora de la productividad o crowdsourcing.
- Gamificación para cambiar
comportamientos: La gamificación también puede emplearse para reorientar las
costumbres de grupos sociales a favor de una causa social o un objetivo
empresarial. Se utiliza en ámbitos como la salud, sostenibilidad,
medioambiente, finanzas personales, educación, etc.
Teoría de Richard Bartle.
Richard Bartle, británico
nacido en 1960, es uno de los más prestigiosos investigadores sobre el mundo de
los juegos. Fue uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos en línea
(MMOG, de “massively multiplayer online games”), que tantos éxitos vienen
cosechando en los últimos tiempos en la industria del videojuego.
Metodología del proyecto (metodología seleccionada, plan
de trabajo, cronograma y presupuesto)
Para iniciar con la metodología
del proyecto se identifica el problema que es la necesidad de aplicar técnicas
de gamificacion en la educación en los estudiantes de la institución educativa
barrios unidos de Bogotá para las edades de 3 a 6 años.
Se consultó información sobre
los proyectos en ejecución de manera que permita solucionar posibles falencias
y evitar caer en ellas y cumplir los objetivos y puesta en marcha satisfactoria
del proyecto en la institución educativa de barrios unidos de Bogotá.
Objetivos
generales.
Implementar las
gamificacion como tecnología de educación aplicada a los niños de preescolar de
la institución educativa barrios unidos de Bogotá, con problemas de aprendizaje
en las áreas de matemáticas e inglés, con edades de 3 a 6 años.
Objetivos
específicos.
Aplicar técnicas de aprendizaje innovadoras en las áreas de matemáticas
e inglés.
Implementar técnicas de juego en la educación para los niños de
preescolar.
Evitar la deserción escolar y desmotivación de los alumnos de la
institución.
Educar con
calidad, mediante logros y recompensas contribuyendo a que los estudiantes
alcancen sus objetivos.
Conclusiones
Efectivamente la implementación se usará en exceso y de ahí las predicciones
de un 80% de fracaso, lo que llevará a la desilusión, desinflando esta
tendencia. Sin embargo, creo que la gamificación es una buena herramienta para
muchas disciplinas y este fracaso tan elevado se deberá a varía razones:
-Querer apuntarse a la moda de la gamificación sin plantearse el objetivo antes
que el medio y la tecnología para llegar a él. Es decir, querer ser los early
adopters de la gamificación en lugar de plantear qué necesitamos conseguir y
decidir que la gamificación es nuestra solución optima. -Intentar incorporar
mecánicas y elementos del juego sin estudiar cuáles encajan con mi jugador
-Diseñar con la mentalidad del diseñador y no con la del jugador.
PROPUESTA DE ARTICULO
APRENDIZAJE COLABORATIVO Y APLICACION DE GAMIFICACION EN LAS AULAS
- Disponiendo de los recursos adecuados, adaptados las clases para hacerlas cooperativas.
- Localizando aquellos alumnos que presenten problemas para trabajar cooperativamente y trabajar con ellos para solucionar el problema y adoptar conductas adaptativas
- Creando situaciones de trabajo cooperativas, dinámicas que permitan le trabajo cooperativo
- La selección del material y los objetivos didácticos es fundamental para crear la interdependencia.
- Detectando el efecto polizón y evitando que se produzca. El efecto polizón se da en los grupos grandes en los que unos alumnos trabajan y los demás se aprovechan de ese trabajo.
Referencias
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465 Beall, J. (2011). Academic Library Databases and the Problem of Word-Sense Ambiguity. The Journal of Academic Librarianship, 37(1), 64-69. doi:10.1016/j.acalib.2010.10.008
McGonigal, J. Reality is broken, 2011, p. 52 7 [Extraído el 17-10-2013 de http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sustipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/ y http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/tipos-jugadores-gamification-2/]
ppmci (2014) Desarrollo del plan de gestión de un proyecto, disponible en: http://ppmci.com/projectmanagement/397/42-desarrollar-el-plan-de-gestion-del-proyecto.html
González, C. (1996). Calidad total. McGraw-Hill
Vega, S. (1998). Lectura 2: Ciclo de vida de un proyecto y la etapa de ejecución.
ICAP. Costa Rica. Recuperado de:
http://www.femica.org/mochila/Administracion%20de%20Proyectos/Ciclo%20de%2
0Proyecto%20y%20etapa%20de%20ejecucion.PDF
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465


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