1). Planteamiento del problema.
Los niños presentan desinterés con su proceso
educativo, los contenidos educativos empleados en la institución son poco
didácticos, poca tecnologías que contribuyan a ofrecer un ambiente más pertinente
y adaptado, poca interacción con su aprendizaje, falta de materiales que contribuyan a motivar a los
estudiante mediante técnicas de interacción estudiante y aprendizaje.
Muchos
niños y niñas presentan dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida
escolar, Un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga
dificultades aprendiendo y aplicando ciertas destrezas, las
habilidades más afectadas con mayor frecuencia son: lectura, ortografía,
escuchar, hablar, razonar, y el área de las matemáticas.
Es necesario aplicar esta
tecnología en la educación evitando dificultades de aprendizaje para los niños,
en las diferentes materias durante sus procesos de aprendizaje durante su
niñez, sin que haya lugar para contenidos poco relevantes, estudiantes sin motivación,
por los contenidos y metodologías que los estudiantes no ven como algo
divertido que los motive a aprender.
Mediante la implementación de esta tecnología
se pretende garantizar el derecho a la educación a toda la población escolar es
decir, la herramienta está diseñada para crear competencias en los alumnos que
presenten algún déficit o trastorno de aprendizaje siendo de esta manera una
posibilidad real de inclusión escolar y de oportunidad para todos los
estudiantes de preescolar.
Propósito
de investigación.
Con la aplicación de esta tecnología se
lograra total motivación de los estudiantes a seguir aprendiendo cada día en
sus diversas áreas, alcanzando un nivel educativo de calidad, fortaleciendo sus
conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje haciendo cada día mejores
estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar a una educación de mala
calidad, superando las expectativas de cada estudiantes caracterizando a la
institución por ofrecer un conocimiento
interactivo de calidad.
Preguntas
de investigación.
¿Qué temáticas contribuyen a mantener motivado
el estudiante?
¿Cómo se busca implementar la tecnología en la
institución?
¿Cómo se busca mediante esta tecnología que el
estudiante aprenda?
¿Qué se resultado se esperan?
¿Qué técnicas de aprendizaje se deben
implementar?
Terminología
a utilizar.
Tecnología, gamification, motivación, técnicas, Videojuegos,
2). Crear
un Mapa Conceptual en CMAPTOOLS que contemple para el tema consultado sobre la
tecnología moderna los siguientes interrogantes:

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