27 nov 2015

Información Teórica Actividad Final

Información teórica de las temáticas revisadas durante el curso

PROYECTO DE GRADO
Se da inicio a este curso explicando en que consiste y su fundamentación; se continua haciendo una recopilación de distintos temas que son propios de los estudiantes de la Unad desde que inicia su proceso formativo, y otros que el estudiante debe conocer que son obligatorios para poder optar a su titilo en ingeniería. Estos temas son:

·         Reglamento Académico
·         Reglamento Estudiantil
·         Reglamento de Investigación
·         Líneas de Investigación de la Escuela de Ciencias Básicas, Tecnologías e Ingenierías
·         Propiedad intelectual y responsabilidades en la Universidad Nacional Abierta y a Distancia- UNAD
·         Estructuración y publicación de artículos científicos y trabajos de investigación en la UNAD
·         Normas para presentación de proyecto de grados en la UNAD
·         Norma técnica ICONTEC 1486
·         Protocolo administrativo para la presentación de proyecto de grado en la UNAD
·         Alternativas de grado en la UNAD
·         Qué es un proyecto de grado
·         Alternativas de proyecto de grado
·         Proyecto Aplicado
·         Proyecto de Investigación
·         Experiencia profesional dirigida – Pasantía
·         Monografía
·         Créditos de postgrado en el nivel de Especialización
·         Curso de profundización - (Norma de la ECBTI)
·         Paradigmas de investigación Corrientes filosóficas
·         Enfoques de investigación
·         Tipo de investigación
·         Sugerencias o procedimiento para el desarrollo de la investigación (Decálogo de Bernal)
·         Selección del tema de proyecto de grado
·         Fuentes de Información
·         Proceso para la formulación del proyecto de grado

Una vez abordados estos temas en una actividad de tipo práctico, se pide indagar sobre tecnologías de última generación. Ya escogido el tema a tratar en el proyecto se entra a escoger una tecnología aplicable a la solución del problema, el cual es escogido de acuerdo al entorno de cada estudiante y donde la información sea expuesta fácilmente.
De acuerdo a la carrera de ingeniería de sistemas se debe generar una propuesta donde se plantee la forma como se ha de resolver el problema en el entorno
Para el anterior punto se debe considerar tanto la última tecnología existente y aplicable a la solución, como los conocimientos adquiridos por el estudiante a lo largo de su carrera en dicha tecnología.

Una vez analizada la información anterior y en una nueva actividad práctica, se formula el planteamiento del problema contando con la información analizada sobre los síntomas causas, pronóstico y control al pronóstico descritos en el trabajo colaborativo anterior.
Igualmente en este informe se plasma problema de investigación, su importancia y el impacto que puede darse con una óptima solución que se plantee. Se analiza también:

·              El propósito de la investigación
·              Tipo de resultados que se esperan obtener
·              Preguntas de investigación generadas
·              Terminología a utilizar

En este punto también se abordó el tema llamado Decálogo de Bernal, el cual propone los 10 puntos básicos a tener en cuenta en la realización de cualquier trabajo de investigación.

En un tercer momento se trataron temas sobre la gerencia de proyectos, su ciclo de vida, TIC en la gerencia de Proyectos y Criterios para la evaluación de proyectos. Se acercó al ingeniero de sistema en lo relacionado a la ejecución de proyectos con base en la gestión de proyectos.
Al igual se dieron nuevas indicaciones sobre la forma de replantear los temas referentes a la investigación que se está desarrollando; estos temas son:

·              Antecedentes del tema
·              Propósito u objetivo del estudio
·              Límites del estudio (marco teórico – práctico)
·              Definición de los términos
·              Supuestos y expectativas del tema
·              Importancia del estudio (justificación)
·              Aportación a la disciplina, la escuela o a la carrera
·              Diseño de la investigación (metodología)
·              índice esquemático
·              Apoyo bibliográfico (bibliografia)

Referencias
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465 Beall, J. (2011). Academic Library Databases and the Problem of Word-Sense Ambiguity. The Journal of Academic Librarianship37(1), 64-69. doi:10.1016/j.acalib.2010.10.008
McGonigal, J. Reality is broken, 2011, p. 52 7 [Extraído el 17-10-2013 de http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sustipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/ y http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/tipos-jugadores-gamification-2/]
ppmci (2014) Desarrollo del plan de gestión de un proyecto, disponible en: http://ppmci.com/projectmanagement/397/42-desarrollar-el-plan-de-gestion-del-proyecto.html
González, C. (1996). Calidad total. McGraw-Hill
Vega, S. (1998). Lectura 2: Ciclo de vida de un proyecto y la etapa de ejecución.
ICAP. Costa Rica. Recuperado de:
http://www.femica.org/mochila/Administracion%20de%20Proyectos/Ciclo%20de%2
0Proyecto%20y%20etapa%20de%20ejecucion.PDF
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465

19 nov 2015

Evaluacion Final por Proyecto


Videojuegos en entornos educativos para niños y niñas de preescolar, basados en la Gramification. Caso de estudio. Estudiantes de preescolar de 4 a 6 años en la institución educativa barrios unidos Bogotá”


Proyecto de gamificacion estudiantes de 4 a 6 años institución educativa barrios unidos de Bogotá.
INTEGRANTES

Daniel Vargas Reyes
Arcesio Suesca
Jhon Javier Hernández
María Alexandra Cuenca Trujillo

  Resumen
De acuerdo al trabajo anterior y propuesta seleccionada se realiza el planteamiento del problema, descripción del propósito de investigación, formulación de la preguntas de investigación, terminología a utilizar, también se creara un mapa conceptual sobre el tema consultado de acuerdo a la guía de actividades de este trabajo, en compañía del señor  tutor y compañeros de  curso.
Palabras claves.  Gamificaccion, Educación, videojuegos, preescolar, didáctica, motivación, técnicas.
Abstract
According to previous work and selected proposal the problem statement , description of the purpose of research, formulating research questions, terminology to be used is performed, a concept map on the topic consulted also created according to the activity guide this work, with Mr. tutor and fellow students .
Keywords. Gamificaccion, education, games, preschool, teaching, motivation techniques.

Introducción
La aplicación de esta tecnología que conlleve lograr total motivación de los estudiantes de la institución educativa barrios unidos de Bogotá de la edades de 3 a 6 años a seguir aprendiendo cada día en las áreas de matemáticas e inglés, alcanzando un nivel educativo de calidad, fortaleciendo sus conocimientos, facilitando su proceso de aprendizaje haciendo cada día mejores estudiantes dispuestos a aprender sin que haya lugar a una educación de mala calidad, superando las expectativas de cada estudiantes caracterizando a la institución por ofrecer un conocimiento interactivo de calidad.

Planteamiento del problema
La propia definición del problema ya nos ubica dentro de un objetivo “conseguir que los niños de preescolar de la institución barrios unidos de Bogotá de las edades de 3 a 6 años, tienen problemas para aprender las matemáticas, se requiere implementar técnicas mediante la tecnología de la gamificacion de manera que aprendan sin sentirse desmotivados que cada día encuentren un nuevo reto para aprender algo permitiendo adquirir sus conocimientos de una forma didáctica” y establece unos límites “sobre la educación que le dan a los niños”.
De acuerdo a lo anterior tenemos que tener cuidado de que los límites no nos constriñan demasiado desde el inicio y que los objetivos sean tan vagos o amplios que no nos permitan enfocar la atención adecuadamente, es decir los niños hoy en día muestran muy poco interés sobre las obligaciones educativas orientadas a las matemáticas, e inglés ya que la forma de enseñanza les parece muy cansona y les produce pereza y sueño.
Los niños presentan desinterés con su proceso educativo, los contenidos educativos empleados en la institución son poco didácticos, poca tecnologías que contribuyan a ofrecer un ambiente más pertinente y adaptado, poca interacción con su aprendizaje, falta de materiales que contribuyan a motivar a los estudiante mediante técnicas de interacción estudiante y aprendizaje.
Muchos niños y niñas presentan dificultades de aprendizaje en el inicio de su vida escolar, relacionados a las matemáticas y sus niveles de inglés, Un problema del aprendizaje puede causar que una persona tenga dificultades aprendiendo y aplicando ciertas destrezas, las habilidades más afectadas con mayor frecuencia son: para la materia de inglés: lectura, escritura, ortografía, hablar, en el área de las matemáticas es donde más desinterés se muestra siendo el área que requiere de más atención.
Es necesario aplicar esta tecnología en la educación evitando dificultades de aprendizaje para los niños, en las materias mencionadas durante sus procesos de aprendizaje en su niñez, mediante la implementaciones de contenidos enriquecidos de conocimiento y temáticas que eviten la desmotivación y deserción de muchos estudiantes que no ven la educación como un reto, o algo divertido que los motive a avanzar en su educación en la institución.
Mediante la implementación de esta tecnología se pretende garantizar el derecho a la educación a toda la población escolar es decir, la herramienta está diseñada para crear competencias en los alumnos que presenten alguna deficiencia o trastorno de aprendizaje convirtiéndose de esta manera en una posibilidad real de inclusión escolar y de oportunidad para todos los estudiantes de preescolar de la institución educativa barrios unidos de Bogotá, de estudiantes de las edades de 3 a 6 años que presentan dificultad en inglés y matemáticas, esta tecnología les ofrecerá una razón de querer aprender, evitando su deserción y poca motivación, consiguiendo educación de calidad, en busca de que todos aprendan y se mantenga motivado en su proceso de aprendizaje que un día los llevara a cumplir sus sueños.

Justificación de la solución propuesta.
La investigación de aplicación de la gamificacion para las instituciones educativas se ha convertido en la actualidad en una nueva alternativa de aprendizaje, por el momento se conocen muchos proyectos aplicados a la educación, como Socrative 101: Juego para mejorar la interacción en clase entre profesores y alumnos, podemos encontrar una guía de cómo funciona en:
https://www.youtube.com/watch?v=EGr53IA91MU#at=44, de esta forma muchos más se han implementado de manera exitosa lo que asegura el éxito de nuestro proyecto aplicado a la institución educativa barrios unido de Bogotá para los estudiantes de preescolar de las edades de 3 a 6 años con dificultades en las materias de inglés y matemáticas, el objetivo del proyecto es implementar las tecnología en la institución basada en las técnicas de juego aplicadas a la educación.

 Preguntas de investigación.
¿Qué temáticas contribuyen a mantener motivado el estudiante?
¿Cómo se busca implementar la tecnología en la institución?
¿Cómo se busca mediante esta tecnología que el estudiante aprenda?
¿Qué se resultado se esperan?
¿Qué técnicas de aprendizaje se deben implementar?

Terminología a utilizar.
Tecnología, gamification, motivación, técnicas, Videojuegos,
Tabla 1. Cronograma y sus actividades
Nombre
Duración días
Inicio
Fin
Recursos
Definición de actividades a realizar
15
04/11/2015
19/11/2015
Daniel Vargas
Análisis de requerimientos
20
04/11/2015
24/11/2015
Arsecio Suesca
Diseño del sistema
30
04/11/2015
04/12/2015
María Alexandra
Desarrollo
170
04/11/2015
22/04/2016
Daniel  Vargas
Implementación y mantenimiento
10
04/11/2015
14/11/2015
María Alexandra


Nota: datos recopilados por el trabajo colaborativo 3
LA GAMIFICACIÓN

Como punto de partida es necesario hacer una definición clarificadora tanto de lo que realmente es la gamificación (también se le suele llamar “ludificación”), como de lo que no es, ya que no existe una ciencia exacta que describa este término que coge cada vez más fuerza a escala mundial y, por ello, van surgiendo tantas definiciones como expertos van surgiendo en la materia, a la medida que evoluciona la tecnología.

Para este proyecto se ha tomado como utilización de los medios tecnológicos, para la ayuda en la enseñanza estudiantil y por ende el fácil entendimiento a través de juegos.

La gamificación busca transformar una clase, de enseñanza aburrida y metódica por una enseñanza lúdica y muy llamativa para los niños, con el fin que ellos entiendan lo explicado en materias como matemáticas, humanidades, etc.
Todo esto será explicado por sus profesores utilizando los diferentes medios tecnológicos que capten el interés de los niños, se podría hablar de videojuegos.


De esta manera podemos definir a grandes rasgos lo que es la gamificación, pero realmente, la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, ¿qué es entonces lo que ha llevado a que se despierte tanto interés en ello?
La respuesta está en los videojuegos. Su consumo y peso en el sector de las industrias culturales ha experimentado un sorprendente crecimiento exponencial en los últimos años, lo que ha hecho despertar el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad y, casi cualquier área de actividad humana, por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz en la enseñanza para los niños.

Hablar de gamificación es hablar de mecánicas y dinámicas de juego.

Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son los elementos básicos de los que se componen los juegos, las acciones básicas dirigidas a motivar a los jugadores, en este caso los niños. Sin ellas, no existiría el acto de jugar, ya que no se podrían satisfacer las emociones y el compromiso que tal acto despierta en el ser humano.

Las mecánicas van marcando las metas, los objetivos por conseguir, los cuales van variando según el juego. Estás mecánicas se componen de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa en la enseñanza a los niños en los colegios.

Su uso logra conseguir una alta motivación de los niños.

Algunas de las mecánicas de juego usadas en la gamificación son:

- Puntos: Son los sistemas utilizados para llevar un seguimiento del comportamiento del usuario en juego los cuales en este caso hablaremos de los niños, llevar la cuenta y proporcionar retroalimentación y premiación.

Tanto ganar como conservar los puntos supone un gran atractivo para el jugador, ya que los puede utilizar como indicadores de estatus, gastarlos para desbloquear acceso a nuevos contenidos o invertirlos para obtener mejores notas en sus materias.

Insignias: Las insignias o logros son símbolos que representan precisamente el logro de una meta particular. Son importantes para los sistemas gamificados dado
a que hacen sentir al usuario exitoso, con lo que le mantiene las ganas de seguir jugando. Esto se acrecienta si es compartido con el resto de jugadores, ya que les otorga un reconocimiento visible de cara a ellos. Son en definitiva una acreditación física o virtual de que se ha cumplido un objetivo y de esta forma entenderán mejor las diferentes lecciones que reciben.
Tipos de gamificación

En gamificación podemos encontrar tres tipos de gamificación bien diferenciados:

la gamificación externa, la gamificación interna y la gamificación para cambiar comportamientos.

- Gamificación externa: Son prácticas de gamificación enfocadas al marketing, ventas, engagement, etc. El público objetivo de estas estrategias son los clientes o los clientes potenciales.

- Gamificación interna: Son prácticas de gamificación enfocadas a los recursos humanos para la motivación de los empleados de una empresa, mejora de la productividad o crowdsourcing.

- Gamificación para cambiar comportamientos: La gamificación también puede emplearse para reorientar las costumbres de grupos sociales a favor de una causa social o un objetivo empresarial. Se utiliza en ámbitos como la salud, sostenibilidad, medioambiente, finanzas personales, educación, etc.

Teoría de Richard Bartle.

Richard Bartle, británico nacido en 1960, es uno de los más prestigiosos investigadores sobre el mundo de los juegos. Fue uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos en línea (MMOG, de “massively multiplayer online games”), que tantos éxitos vienen cosechando en los últimos tiempos en la industria del videojuego.

Metodología del proyecto (metodología seleccionada, plan de trabajo, cronograma y presupuesto)
Para iniciar con la metodología del proyecto se identifica el problema que es la necesidad de aplicar técnicas de gamificacion en la educación en los estudiantes de la institución educativa barrios unidos de Bogotá para las edades de 3 a 6 años.
Se consultó información sobre los proyectos en ejecución de manera que permita solucionar posibles falencias y evitar caer en ellas y cumplir los objetivos y puesta en marcha satisfactoria del proyecto en la institución educativa de barrios unidos de Bogotá.

Objetivos generales.

Implementar las gamificacion como tecnología de educación aplicada a los niños de preescolar de la institución educativa barrios unidos de Bogotá, con problemas de aprendizaje en las áreas de matemáticas e inglés, con edades de 3 a 6 años.

Objetivos específicos.

 Aplicar técnicas de aprendizaje innovadoras en las áreas de matemáticas e inglés.
 Implementar técnicas de juego en la educación para los niños de preescolar.
 Evitar la deserción escolar y desmotivación de los alumnos de la institución.
 Educar con calidad, mediante logros y recompensas contribuyendo a que los estudiantes alcancen sus objetivos.

Conclusiones

Efectivamente la implementación  se usará en exceso y de ahí las predicciones de un 80% de fracaso, lo que llevará a la desilusión, desinflando esta tendencia. Sin embargo, creo que la gamificación es una buena herramienta para muchas disciplinas y este fracaso tan elevado se deberá a varía razones: -Querer apuntarse a la moda de la gamificación sin plantearse el objetivo antes que el medio y la tecnología para llegar a él. Es decir, querer ser los early adopters de la gamificación en lugar de plantear qué necesitamos conseguir y decidir que la gamificación es nuestra solución optima. -Intentar incorporar mecánicas y elementos del juego sin estudiar cuáles encajan con mi jugador -Diseñar con la mentalidad del diseñador y no con la del jugador.

PROPUESTA DE ARTICULO 
APRENDIZAJE COLABORATIVO Y APLICACION DE GAMIFICACION EN LAS AULAS
¿CÓMO SE LOGRA ESTE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL AULA?


  • Disponiendo de los recursos adecuados, adaptados las clases para hacerlas cooperativas.
  • Localizando aquellos alumnos que presenten problemas para trabajar cooperativamente y trabajar con ellos para solucionar el problema y adoptar conductas adaptativas
  • Creando situaciones de trabajo cooperativas, dinámicas que permitan le trabajo cooperativo
  • La selección del material y los objetivos didácticos es fundamental para crear la interdependencia.
  • Detectando el efecto polizón y evitando que se produzca.  El efecto polizón se da en los grupos grandes en los que unos alumnos trabajan y los demás se aprovechan de ese trabajo.

Referencias
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465 Beall, J. (2011). Academic Library Databases and the Problem of Word-Sense Ambiguity. The Journal of Academic Librarianship37(1), 64-69. doi:10.1016/j.acalib.2010.10.008
McGonigal, J. Reality is broken, 2011, p. 52 7 [Extraído el 17-10-2013 de http://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sustipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/ y http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/tipos-jugadores-gamification-2/]
ppmci (2014) Desarrollo del plan de gestión de un proyecto, disponible en: http://ppmci.com/projectmanagement/397/42-desarrollar-el-plan-de-gestion-del-proyecto.html
González, C. (1996). Calidad total. McGraw-Hill
Vega, S. (1998). Lectura 2: Ciclo de vida de un proyecto y la etapa de ejecución.
ICAP. Costa Rica. Recuperado de:
http://www.femica.org/mochila/Administracion%20de%20Proyectos/Ciclo%20de%2
0Proyecto%20y%20etapa%20de%20ejecucion.PDF
Universidad de la Salle (2014) Aprende jugando: El uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje, disponible en: http://revistas.lasalle.edu.co/index.php/im/article/download/2708/2465